Алгоритмы Матрицы

В некотором смысле, кодовая среда данного мира, это «внутренности» некоторой машины, которую можно назвать Матрица. Математический термин матрица, означает таблицу элементов взаимодействий, четко структурированных кодовых проявлений, способных к умножению и делению, не как отдельных элементов, а как цельной структуры данных. Большая машина Матрицы, способна производить точно такие же маленькие машины.
При достаточном объеме структурных компонентов данных, матрица способна делиться, как это делают простейшие, такие как бактерии, где в каждой части появляется та же структурная цельность. Кодовый матричный объем способен быть разделенным на миллионы частей, при этом в каждой части будет, при необходимости  находится весь кодовый набор.
Общий кодовый объем Матрицы этого мира способен отделять от себя структурные копии, которые и вкладываются с раннего детства в человека, по сути формируя в нем микро матрицу, в результате чего, человек и становится проекцией Матрицы, — отображением\отражением Матрицы на общем кодовом поле мира самой Матрицы.
Фрактальность, это не дополнительное приложение к основным принципам построения этого мира, — фрактальность является фундаментом не только данной Иллюзии, но и основным способом возникновения новых Творцов и их Миров в непросветленной Реальностью части иллюзорного Мироздания.
Некоторую условную суть вложенности Миров можно увидеть на визуализации фрактала:

Матрица проецирует себя внутрь себя, фрактально копируя  кодовую часть и создавая проекции, как структурные кодовые копии. Поэтому так много внутренне одинаковых людей, одинаковых со стороны психики, реакций на события, наборов главных интересов жизни. Даже мечты большинства людей практически не отличаются: хорошо жить, иметь много денег; семья, дети, достаток, популярные предметы жизни и роскоши, стандартные интересы. Во многом, отличия есть только в результате именно проецирования этих отличий, потому что необходима среда конфликтующих особенностей. Содержание этих основных отличий выражается в известной фразе «у каждого свои недостатки».

Среда этого мира выстроена по принципу фрактального само копирования, поэтому нет никакого способа скрыть структурность проявлений алгоритмов Матрицы, если возникают яркие и видимые способы воспроизведения копий Матрицы. Что и проявилось в современных компьютерных играх, которые создают домашние аналоги объемного мира среды. Пример ниже показывает, насколько в современных играх может быть воссоздан мир действительности:

Как уже отмечалось, нет возможности внутри кодовой среды создать подобие иной  среды, — можно лишь создать фрактальную копию, на основе того же фундаментального принципа построения, по которому и существует общая внешняя среда. Самым оптимальным начальным кодом для построения фундамента компьютерной среды, на которой способы формироваться визуально объемные миры, — стал двоичный код, очень подходящий для формирования структурных передач данных по одномерным линиям(проводам), по которым и может двигаться ток в нашу эпоху.
Сам электрический ток, так же является одномерной энергией, всегда выбирающей кратчайший линейный путь своего движения. Поэтому, все красочные компьютерные миры построены именно на двоичном коде, а по сути на нулях и единицах, которые физически выражаются в отсутствии и наличии электрического сигнала, либо в двух позициях величины напряжения.
Сами по себе две позиции,  0 и 1 (биты), являются информационной пустотой, нулевой мерностью, как отсутствие и присутствие некоторого явления, ничего не значащей информационной точки. Но если создать их блоки (как пример «01100010» — байт), а дальше выстроить механизмы структурного распознавания различных блоков\байтов, —  как интерпретацию кодов этих блоков, — то можно в итоге создавать красочные объемные миры, где потоки этих элементов(бит) проносятся через сложнейшие интерпретации кодовых слов(байтов), со скоростью миллиарды в секунду, создавая узнаваемые, объемные и обширные миры игр.
Так на основе практической информационной пустоты нулей и единиц, благодаря интерпретациям кодовых потоков пустоты, могут возникать среды восприятий и достаточной жизнедеятельности, — достаточной для того, чтобы.. захватывать в себя потоки Эфир. По сути, таким образом, кодируя, структурируя себя, пустота научилась захватывать Реальное.

Мы подробно рассмотрим далее определенный игровой мир, потому что такой пример доступен каждому в понимании, и он показывает суть устройства нашей действительной жизни. Где чем больше мы узнаем об этой сути, тем больше обретаем ясность и трезвость, способную вырасти до постоянного осознания, в чём мы живем. А такое осознание позволит достичь конструктивного уровня «контролируемой глупости», вырвавшись из потоков бесконтрольного повседневного идиотизма.
Дон Хуан говорил, что одной из главных задач для человека, является «победить собственный идиотизм». Такое понимание является хорошей вершиной трезвости взгляда, по отношению к себе.

Устройство Системы этого мира очень точно отражается в больших современных многопользовательских компьютерных играх, таких как, например World of Warcraft. Частое обращение за примером в такой искусственный мир иллюзии в квадрате, возникает из-за абсолютной аналогии, репликации, фрактальности структурности и принципов создания малой иллюзии в игре, внутри большой Иллюзии в большой Игре.
При просмотре этих видео, задумайтесь, что это очень большой объемный мир, по которому можно свободно передвигаться, а пройти его пешком можно разве что за неделю. Но весь этот мир буквально состоит из комбинаций 0 и 1, и больше не из чего не состоит:

Мир Warcraft даже имеет свою историю.
Можно сказать, что многопользовательские игры буквально вскрывают алгоритмы Матрицы, как суть построения иллюзорной среды, выставляя на показ до этого тайные методы формирования большой игровой Иллюзии. Конечно мало кто способен принять идею иллюзорности мира Земли, выстроенного как кодовая среда. Поэтому, большинство либо не обращают внимания на компьютерные игры, либо ни как не связывают мир компьютерной игры и мир повседневности, предполагая несоизмеримое расстояние между явной иллюзий объемного компьютерного мира и «реальностью» мира Земли. Но такое расстояние присутствует только в материалах и методах реализации этих иллюзий, размерах и проработанности миров, хотя сама суть построения полностью идентична.

Далее, можно находить глубокие соответствия игры и Игры.
Пользователь появляются в игре Warcraft и вначале ничего не может понять. Тут же приходит кто-то и объясняет ему правила игры или он сам их постепенно узнает у таких же как он. В самой игре вы не найдете места, в котором было бы подробно изложено, как вообще в это играть.
Игроку показывают, что если сделать некоторые действия, получится определенный результат и игрок что-либо приобретет.
То, что игрок приобретет, — расширяет его возможности внутри игры и открывает новые уровни и новые локации, в которых ему снова будет предложено что-либо сделать, чтобы приобрести дополнительные возможности и так далее.
В результате, некоторые пользователи могут годами развивать своего игрового персонажа, добиваясь многочисленных и выдающихся результатов и достижений внутри этой игры, становясь очень уважаемым среди таких же игроков.
Но все эти достижения, конечно же являются по сути пустотой, потому что весь игровой мир и сами достижения находятся в памяти компьютера, общего сервера игры, —  представляя из себя только нули и единицы, как намагниченности поверхности жесткого диска(памяти), — и как мир, эти намагниченности  вообще ничем не являются, по отношению к действительному окружающему миру Земли. Который в свою очередь, точно так же ничем пока не является, по отношению к Реальности.
Все игровые достижения, на которые пользователи тратят годы своих усилий, иллюзорны в действительной жизни, — если выключить компьютер, то всё развитие и все достижения становятся пустотой, какой они и были всегда, в каждый момент игрового времени. На этом примере можно увидеть суть иллюзорности и применить понимание этой сути к большей Иллюзии, в которой находится большой Игровой мир повседневности.
В компьютерном игровом мире все «мировые» законы полностью выдуманы авторами игры. Здесь можно четко разделить саму среду физического формирования игрового мира и возникший мир 3D игры. Среда физического формирования, это поверхность жесткого диска, на котором физически существуют миллиарды диполей намагниченности, которые считываются как нули и единицы. Они совершенно не связаны с какой-либо идеей формирования игрового мира. Жесткий диск, да и весь компьютер «не знает», что вообще из этих диполей впоследствии формируется. Может быть это просто хаотические магнитные аномалии или это что-то еще. Действительно, в физическом смысле никакого мира компьютерной игры просто нет, абсолютно. Мир игры формируется последующей интерпретацией этих намагниченностей, возникая как видимая объемная среда(на плоском мониторе), которая в свою очередь именно восприятием человека узнается, как объемный мир, по которому можно, опять же условно передвигаться.
С точки зрения физического устройства поверхности жесткого диска, на котором и записан весь игровой мир, — законы самого игрового мира совершенно не связаны с этой поверхностью и никак не зависят от законов намагниченностей. Это огромный разрыв видов бытия, — есть законы, по которым происходит запись нулей и единиц на диск памяти и есть законы «бытия» некоторого игрового мира, которые, как законы могут быть совершенно любыми, — это никак не отразится на законы записи магнитных диполей в память. Законы игрового мира формируются исключительно создателем игры, а жесткий диск предоставляет платформу для создания совершенно любого мира.
Теперь можно перенести эти понимания на мир большей Иллюзии, который точно так же формируется на основе двух независимых сред бытия, — среды существования Сознания Творца и условной среды «существования» мира Иллюзии.
Главная идея оправдания всей несуразицы местных законов бытия этого мира, пиарится наукой, как естественная неизбежность «вселенских закономерностей», — якобы этот мир устроен так потому, что и вся вселенная устроена точно так же. Но бытие и все законы этого мира заканчиваются ровно на «жестком диске» Сознания Творца, которое уже само по себе существует в совершенно иных закономерностях, транслируя законы Игрового мира такими, какими их желает видеть Творец Игры.

Цель создания компьютерного игрового мира, чаще всего только одна, — пользователь должен как можно дольше быть заинтересованным находиться в игровом мире, потому что время игры оплачивается каждый месяц. Чем больше пользователей находятся в игре(покупают ее) и чем дольше они находятся в ней(оплачивают подписку на игровое время), тем большую прибыль получают создатели игры. Стоимость World of Warcraft около 2000р., подписка на месяц около 500р. В совместном мире Warcraft постоянно живут(играют) больше 10 миллионов человек на тысячах игровых серверах-мирах, а зарегистрированы более 25 миллионов пользователей.
Но что же может вызывать такой интерес, годами тратить время и деньги на выдуманный кем-то мир? Есть один секрет человеческой сути, — человеку интересно добиваться цели и чем сложнее путь к цели, тем более захватывающим становится движение. Так же и любой фильм интересен поворотами сюжета, трудностями достижения какого-либо результата. Никого не интересует концовка, без самого фильма.
Поэтому главной особенностью данной Иллюзии является создание сложностей и путей преодоления сложностей. Лишь трудно доступное становится ценностью и чем больше усилий требуется на достижение, тем большее удовлетворение получает человек в итоге.

Весь мир игры Warcraft создан сразу со сложностями и тут же созданы инструменты решения этих сложностей. Если очень постараться, всегда можно найти способ решения любых задач в этой игре, двигаясь в игровом развитии, которого на самом деле естественно нет в действительности, как развития. Если какая либо задача оказывается совершенно нерешаемой, разработчики меняют код игры, чтобы прохождение стало возможным.
Что интересно, у команды разработчиков есть специальны отдел, который занимается придумыванием невероятно сложных участков игры, создавая просто немыслимые препятствия, пройти которые можно только будучи особо подготовленным и развитым персонажем, на что у многих игроков уходят буквально годы игрового времени. Более того, некоторые препятствия можно пройти только собравшись в группы по 10, 25 или даже 40 человек и затратив на совместную подготовку месяцы, добиться прохождения игровых участков(рейдовых локаций), — которые созданы такими сложными специально, командой разработчиков. И в этом заключается, как оказывается весь массовый интерес к игре Warcraft, — в ней есть чем заняться на годы вперед, есть цели, достигнуть которые могут лишь единицы.
В связи с этим, по многочисленным просьбам игроков, разработчики вновь запустили раннюю версию игры Warcraft, которую называют «ванилью». Эта старая версия игры была на порядки более сложной в прохождении. И миллионы игроков с нетерпением ждали выхода этой версии и заплатили за игру только потому, что она невероятно сложна в прохождении.
И это не «игромания», это сама суть интереса человека к жизни, — в ее прохождении.

Особенность горизонтального развития заключается в том, что плоды такого развития.. пустотны,  а всё развитие находится только внутри некоего игрового «сервера», при выключении которого всё развитие становится ничем, той пустотой, которой это развитие всегда и являлось. То есть горизонтального развития просто нет во Вселенной. Горизонтальное развитие, это уловка для сбора прибыли, метод занять время пользователей Игр, которые будут оплачивать это время собственным Эфиром или тем, что является ценным для создателей игры.
Есть лишь единственный конструктивный результат нахождения пользователей\Искр во всех видах игр, — это наработка опыта жизни, опыта преодоления преград, формирования собственной цельности существа, которое способно самостоятельно решать всё более сложные задачи. И такой опыт по своему очень ценен во Вселенной.

Чтобы освоить достижения в такой игре, как Warcraft, — без которых нельзя пройти куда-то дальше, — требуется потратить много действительного времени, многое изучить и капитально поработать над своим внутри игровым развитием, а по сути изучить свойства этой выдуманной кем-то иллюзии, изучить умышленно созданные сложности и освоить методы их решений, — потратить настоящее время на что-то действительно и очевидно несуществующее. И это время тратится.
Большие компьютерные многопользовательские игры с совершенной точностью показывают принципы устройства мира действительности, в котором живут сами игроки. Подобие не скрыто и лежит на поверхности, — хотите узнать как устроен окружающий мир, просто изучите устройство такой игры. Она создана исключительно по образу и подобию окружающего мира, потому что в неё играют те же самые люди, которые привыкли играть в точно такую же Игру в своём большом мире.
Именно многопользовательские игры невольно вскрывают алгоритмы мировой Матрицы, потому что сами игры невозможно создать иначе, — лишь как фрактальное подобие мира действительности, а создание внутри игрового мира вынужденно должно отражать приукрашенное подобие повседневной жизни, — потому что  люди, привыкшие «играть» в Игры этого мира, умеют делать только это.
Даже возникли стриминговые сервисы, где тысячи игроков онлайн проходят множество игр, а кто-то просто смотрит это как фильм-прохождение. Можно с уверенностью сказать, что и наши «прохождения» Игры этого мира.. кто-то смотрит, мы во вселенском онлайне и многие прохождения весьма занимательны.

Изучая и продвигаясь в такой игре, как Warcraft некоторые геймеры становятся мастерами знания правил и особенностей такой иллюзии. Они скрупулезно изучают каждый уголок игрового мира, — существуют тысячи обучающих видео гайдов на всех языках, потому что новые и новые пользователи желают присоединиться к игре.
Причем и по отношению к действительной окружающей Иллюзии этого мира, ученые и науковеды занимаются тем же, изучая выдуманные законы и особенности уже мира повседневности, чтобы кто-то смог достигнуть некоторых уровней и в этой большой Игре.
Этот мир(именно Мритья Лока), в котором мы живем, почти буквально является местом пищеварения Творца, где многие жизненные формы в этом мире занимаются тем же, чем занимаются бактерии в кишечнике человека, — переваривают пищу. Только для данного мира, такой Пищей Богов является Эфир, который и перерабатывается жизненными формами во что-то удобоваримое для Творца этого мира.
Изучение закономерностей некоей игровой Иллюзии требует большого труда и сам труд, сами усилия вполне достойны уважения. Тем не менее, возможно это и прозвучит нелицеприятно, но соответственно действительности: можно дать общее название всем наукам и методам изучения чего-либо в этом мире, — Анало-логия, где обученные проктологи-профессионалы всех мастей вынужденно изучают особенности и закономерности движения элементов и потоков.. различного д*рьма в этой вселенской Ж..
*
Даже Вертикаль порой вынуждена заниматься изучением и раскладыванием различного д*рьма по полочкам и скляночкам, давая соответствующие названия всему этому. Потому что в мире, всё это д*рьмо называется конфетами и продается на каждом углу в ярких упаковках. Можно сказать, что большая описательная работа Вертикали направлена на то, чтобы хотя бы кто-то смог избежать всей этой навозной кулинарии.
Впрочем, пока это почти не имеет результата, потому что озадаченные подарками системного супермаркета юные Искры, за обе щёки жуют «конфетки», загребая их руками и устраивая потасовки за владение торговыми стеллажами. Это вызывает сочувствие, а общая безрезультатность всех усилий просвещения, вызывает лишь грусть.
Даже одев вибрационные перчатки, Вертикаль не радует перспектива бесконечного копания в горизонтальных «ценностях» этого мира, чтобы без устали объяснять проекциям, что они на самом деле ежедневно жуют, сладостно причмокивая. В конце концов, остается отметить, что это чей-то выбор или отсутствие выбора, возникающее от беспросветного Сна.
Правящая Элита и Власть имущие даже не скрывают тайны «конфеток», — открыто заявляя, что «одну половину мира они заставляют производить д*рьмо, а другую половину заставляют это есть». Буквально и дословно.
Никакой массовой реакции, слышен только хруст оберток и чавканье.
*
Создавая большую Игру, силы Власти так же устанавливают высокие цены и за участие в Игре, и за любой шаг продвижения в ней. На каждом уровне выставлены «монстры» или иные препятствия. Итогом достижений является ценный только в самой иллюзии «игровой шмот». Время игроков выпивается Системой залпом и до дна, а реальным итогом всех многочисленных совместных усилий, — для одних является закономерное небытие, для других, — поток вечного Эфира.
Что интересно, люди платят и за участие в такой игре, как Warcraft, созданной как мир, в котором искусственно запрограммированы сложности и даны их решения. Люди платят деньги, чтобы столкнуться с выдуманными проблемами и потратить много сил на их решения, получив результат, который является абсолютной пустотой в том родном мире, из которого погрузился в игру сам игрок.
Осознайте глубокий смысл перехода этого понимания на уровень выше. Бессмысленность местных Игр поразительна и передать глубину абсурда жизни в данном мире, просто невозможно никакими примерами. Единственной пользой для некоторых продвинутых игроков, будет сознательное прохождение, как наработка особого опыта, который очень важен в Служении потоку Эволюции. Ведь чтобы наилучшим образом помочь выздоровлению мира, необходимо досконально изучить саму болезнь.

Продолжим вскрытие.
Возможно будет интересно узнать, что в Warcraft, — даже некоторые монстры, с которыми борются игроки в совместных рейдах и побеждают их, — тут же появляются вновь через некоторое время. Монстры(мобы, босы) снова возникают в той же самой локации, чтобы уже другие команды игроков могли прийти и заняться тем же самым. Примеры видео о прохождении инстов  в Warcraft здесь , рейды здесь, здесь и здесь.
Если быть более точным, то в Warcraft давно реализована технология создания параллельных локаций для каждой из групп(рейда, инста). То есть может быть 10-20-100 групп игроков, которые одновременно и параллельно проходят свои «миссии» в рейдах, сражаясь с одним и тем же «босом». Рейды, это когда 10, 25 или 40 человек одновременно пытаются победить некоторого монстра, обладающего очень сложными свойствами и силами, которые могут привести всю группу к игровой смерти.
То есть, заходя в один портал\локацию, разные группы игроков попадают в копии локаций, в которых независимо от других групп и не видя их, они пытаются в командной игре победить «боса» — монстра.
Так сделано, чтобы не ждать очереди. В окружающем мире действительности во многом сделано так же, — совершенно нет никакой очереди, чтобы тратить свой Эфир.
В Warcraft практически больше нечем заняться, кроме как убийством тысяч различных монстров, из которых «выпадает» ценный «шмот». Именно одежда, доспехи(шмот, — жаргон игры) и другие предметы, делают персонажа игры сильным и умелым, а если в игре его раздеть, — то он становится полной никчемностью на своем уровне. Абсолютно все битвы, — за ценный шмот, который единственный и имеет значение. Ничего не напоминает?

Конечно в Warcraft присутствует командная игра, общение, фан, накапливается некоторый опыт, развивается реакция и некоторые иные качества игрока(который за компьютером).
Командная игра оттачивается годами, распределяются роли, изучаются тактики победы над «босом», изучаются его особенности и.. иногда десятки раз вся группа «умирает», затем снова собирается и пробует снова победить. В некотором смысле рейды в Warcraft напоминают работу Вертикали в этом мире. Но «босс» пока не побежден.
Но в целом, этот анимированный игровой монстр, с которым борются 25 или 40 живых игроков, — борются в течении недель и даже месяцев(заходя поэтапно), — этот монстр является кусочком кода в программной строке этой игры. Сама пустотность и малость этих кодов совершенно не сравнима со многими часами времени и сил, которые затрачивают десятки относительно настоящих игроков, собравшись вместе, чтобы победить эти кусочки кода, которые затем снова восстанавливаются, как ни в чём ни бывало.
То есть в действительности ничего не меняется, а вся эта масса энергии(и денег), которую игроки отдали для победы над монстром, просто тратится на очевидную борьбу с пустотой.
Очевидную далеко не для всех, даже в виртуальной игре.
Некоторые предметы в такой игре специально так запрограммированы, чтобы они очень редко попадались в руки игроков. Чтобы их получить, некоторые игроки затрачивают буквально месяцы и даже годы упорного труда в этой игре. Например некоторые драконы, на которых можно летать по игровым локациям, являются очень ценными в глазах таких же игроков, — именно потому, что они «выпадают» очень редко. Но вся эта редкость, не более чем определенное число вероятности выпадания в игре, — именно в коде этого дракона установлена огромная редкость его появления.
То есть, с точки зрения кодов игры, например Warcraft, некоторые камни, которые лежат в игровом городе, где-нибудь на дороге, это точно такой же код, как некоторые драконы, которых геймеры добиваются, затрачивая месяцы упорного труда. С точки зрения кодовой среды, между этими предметами нет никакой разницы, даже длина кода одна и та же. Просто в самом коде другие цифры.
Вот такова ценность всего, что человек считает ценным и в мире повседневности. Абсолютно иллюзорная Система с абсолютно пустыми ценностями. Искусственно созданы уровни достижений, престиж которых базируется на массовом пиаре и рекламе, а все сложности самого мира просто придуманы. Так же выдуманы пути решения этих сложностей, — и вот всё человечество непрерывно бегает, чтобы приобрести эту пустоту лишь ради ощущения владения пустотой.
Таким образом, вся ценность любого предмета во всех этих иллюзиях, является ничем иным как искусственно созданным дефицитом. И в структурном коде иллюзий ничего не поменяется, если сделать так, чтобы эти «ценности», валялись на каждом углу. Но тогда эти предметы и потеряют всякую ценность для игроков. И время, деньги и даже Эфир не будут тратится на их получение.
С точки зрения Матрицы, мир изобилия, это огромная потеря генераций Эфира. Как намекал агент Смит, из первой части фильма Матрица, первая «Матрица» была райским миром изобилия и счастья, и полным провалом. Люди получали всё без труда и просто умирали от лени и безделия. Мир человечества такой, потому что именно люди пока такие. А люди пока такие, потому что сам Творец не позволяет войти в этот мир потокам прогресса и Эволюции.
Именно в среде особенностей Творца этого мира, живые существа способны генерировать Эфир максимально лишь тогда, когда у них есть цель и они очень заинтересованы в ее достижении.
Цели формируются созданием искусственного дефицита того, в чем нуждаются живые  существа. Параллельно созданы такие формы жизни, которые имеют множество потребностей и нужд, крайне важных для существования этих форм. Эти потребности находятся в мире, где специально созданные закономерности, ставят множества препятствий для получения всего необходимого, — что и рождает обилие целей и максимальную жизненную активность, направленную на их достижения.
В этом и заключен основной алгоритм Матрицы, — алгоритм генерации Эфира. Именно мир, созданный особым характером Творца, может заключать в себе подобный алгоритм. В других Мирах иные алгоритмы, другие цели, иные потребности. Испытывая Счастье, Любовь человек также проводит через себя Эфир. И некоторые Миры имеют в себе алгоритмы мироустройства, способствующие возникновению, например  Счастья и Любви. Но данный мир построен на алгоритмах страданий и преодолений. И в том и другом случае, результатом, плодом мира будет Эфир. И только характер и нрав Творца данного мира, не позволяет этому миру стать иным, стать миром настоящего Счастья и настоящей Любви.



Размещенные в материалах сайта термины, понятия и объяснения, - являются личным мнением автора, исходящим из собственного опыта, восприятия и понимания, - и могут не совпадать с разъяснениями официальной Линии Гнозиса.

Закладка Постоянная ссылка.

Комментарии запрещены.