Потоки Творений. Часть 4. Преобразующая Сила

Намерение, как Сила видоизменения кода
Впервые, подробно о Намерении, как о Силе, человечество узнало из книг К.Кастанеды: «Существует неизмеримая и неописуемая сила, которую маги называют намерением, маги обозначают намерение как нечто неописуемое, дух, абстрактное — нагваль», — так говорил мексиканский маг, линии Толтеков, дон Хуан Матус, обучавший Карлоса Кастанеду древнему учению Толтеков – «Пути Воина».
Проекциям без Искры Изначалия(фантомам), Намерение неведомо по замыслу их фантомного создания. Проекциям с юной Искрой Изначалия, Намерение неведомо по неопытности.
Для самой проекции, Намерение, как Сила, как явление не прописано в кодовой матрице восприятия проекции. Даже если человек повседневности, будет слушать чей-то разговор о Намерении, то это никак не отразится в его сознании. Он будет слушать это как бред, как несусветную чепуху, как что-то произносимое на малоизвестном китайском диалекте, создающим скуку и отвлекающим от мыслей, как же побольше заработать, или как приятнее пожить.

В действительности, суть Намерения нельзя объяснить, передать в известных и популярных терминах. Намерение это запредельная Сила, которой не может быть точного определения изнутри этого мира, но это Сила, которую кто-то начинает чувствовать и использовать, а кто-то нет. И те, кто способны чувствовать Намерение, понимают о чем идет речь.
Намерение можно отнести к области Магии.
Но Магия, это не прозрачные шары, свечи, кручение руками или произнесение заклинаний на неизвестном языке. Магия это умение чувствовать, понимать и управлять тонкими потоками этого мира. Каждый человек, по сути маг, потому что в своей жизни постоянно, но неосознанно использует свою энергию, создает те или иные ее потоки, взаимодействует с такими же потоками в мире и с потоками от других людей. Но у большинства людей, обычно всё это происходит несознательно.
Поэтому магия, это осознанный принцип управления тонкими энергиями, потоками и явлениями. А маги это те, кто способен видеть и распознавать тонкие проявления и способен научиться сознательно управлять тем, что используют все остальные бессознательно.
Человек с детства учится контролировать физическое тело, — ходить, говорить, выполнять сложные движения руками или ногами на своей работе. Магия, это умение контролировать тонкое, не-физическое, из того, что есть у человека, которое присутствует, но в большинстве случаев полностью бесконтрольно.
Магия, как высшая математика, к ней можно лишь постепенно прийти. И только после долгого практического пути обучения, открываются понимания многих явлений, но никак не раньше.
Намерение относится к определенной силе магии, которую можно однажды просто осознать, как таковую, — достаточно долго концентрируясь на поиске этого явления в себе. И при должной удаче, однажды удастся без сомнения ощутить, что «это», — и есть Намерение.
Такая сложность в определениях и в возможном внутреннем поиске, связана с сутью Намерения, как Силы, — Намерение не относится к силам этого мира и оно не является принадлежностью и частью данной Иллюзии, — корни Намерения произрастают из Запредельного.

Виды Намерения
Намерение, это исключительная Сила, которой человек может овладеть. Но как и любая сила, не точное или неправильное ее использование, может привести к определенной жизненной катастрофе.
В отличии от Самадхи, которое является внутренним инструментом Иллюзии и работает как инструмент на уровне кодов этого мира, лишь познавая и дублируя существующее, — Намерение является внешней Силой Вселенной, которая рассматривает среду Иллюзии, как область для созидания. Намерение не только может менять уже существующие коды среды, Намерение способно создавать коды, которых просто нет и не было в среде.
Существует несколько видов Намерения.
Есть непосредственное Намерение, которое может быть направлено в точку настоящего к определенному явлению или процессу. Своей силой, такое Намерение способно поддержать определенный процесс, динамически менять его вид или направленность прямо в настоящем, и удерживать таковым необходимое время, — в точке движущегося настоящего. Назовем это Динамическим Аспектом Намерения. Динамическое Намерение способно остановить или видоизменить любой событийный процесс, который происходит «здесь и сейчас». Вплетаясь в канву Настоящего, Динамическое Намерение правит коды на уровне потоков и энергий, обрывая причинно-следственную связь в точке здесь и сейчас, — плавно надавливая Силой видоизменения, на процессы и события в сторону нового проявления, которое является волевым интересом мага.
Есть другой вид Намерения, который соизмерим с Силой беспрецедентной устойчивости и выражает что-то среднее между сутью потоков силы: «да Будет!» и «это Есть!». Такое Намерение является Силой Проявления и Силой непоколебимого созидания, но тоже создается в подвижном настоящем. По сути это чистый аспект Воли, как Мерности Запредельного, но оказавшийся в кодовом потоке Времени и одновременно вне его.
Воля, как Сила Вселенной, с помощью которой и создаются многие Миры, это вне временная Сила, которая используется, как Измерения во многих Мирах, где Время отсутствует. Вид Намерения, который является наименее искаженным проявлением Воли во Времени, можно назвать Намерением Воли. По сути такой вид Намерения, это сама Воля, которую маг пытается внести в мир Времени, оставляя ее вне соединения со Временем или пытаясь максимально не исказить ее Временем.
Но есть вид Намерения, который действует именно на будущие события, то есть на то, что еще не произошло, но может произойти или как раз не должно произойти. Такой вид Намерения, как Сила, проявляется вне Времени в этом мире, обладая способностью установления или отверждения элементов Будущего. Назовем это событийным или вневременным Намерением. Об этом Намерении и будет идти речь дальше. Событийное Намерение есть полет Силы над Измерением Времени, доставляющем Волю мага прямо в Будущее.

Кодовые потоки с иллюзией выбора
Упрощенно говоря, в событийном будущем присутствует многовариантность, многие события, нанизанные на различные линии судьбы расплываются в облака возможностей. Некоторые события могут быть по-разному проявлены, в тот момент, когда они подойдут к некоторой точке будущего или могут быть не проявлены совсем, затерявшись в потоках Времени.
Силы которые этот мир создают, поддерживают и видоизменяют, с собственной точки восприятия, формируют Будущее сразу намного вперёд.
Но Будущее с точки зрения людей, как проекций кодов этого мира, является лишь формально многовариантным. Поскольку проекции полностью просчитываемы, как элементы программной среды мира, — являясь неотъемлемой ее частью и исполнителями программного кода Матрицы, — только в их восприятии и возникает иллюзия некоторого выбора и только с точки зрения проекций, их жизнь имеет многовариантность.
Когда мы видим некоторого существа в компьютерной игре и мы идем по дороге к нему, то он казалось бы ждет нас и может сложиться впечатление, что он даже имеет выбор, как среагировать на то, что мы вот-вот подойдем. Мы подходим и не знаем, как он среагирует. Возможно и он тоже не знает.
Но на определенном расстоянии срабатывает программный триггер, выключатель, запускающий заранее строго запрограммированные наборы шаблонов реакций моба игры. И эти реакции прописаны в коде игры, все до единой. Эти варианты сразу все присутствуют и ожидают соответствующего триггера, ключевого события, того или иного, которое и запустит один из шаблонов реакций компьютерного персонажа.
И выбор одного из таких вариантов реакций моба зависит от многих факторов, например от нашего уровня в игре, от той или иной ступени квеста, от того, что в нашем «рюкзаке», есть ли в нашей руке лук, меч или квестовый предмет-подарок, от того делаем мы квесты, связанные с этим мобом или у нас отмечена иная задача, как главная в списке квестовых задач игры. Так происходит в компьютерных играх, таких как Skyrim или WOW(World of Warcraft) или других подобных.
По сути у моба игры никакого выбора нет, все десятки различных его действий уже заранее просчитаны и запрограммированы, но не проявлены и ждут триггера, который должен сработать на определенном расстоянии от игрока. Когда триггер срабатывает, просчет всех вариантов происходит заново, чтобы определить все составляющие момента программного выбора и тут же выявляется лишь один из них, наиболее близкий к необходимой программной задаче, как однозначный вариант реакции моба.
С точки «зрения» моба игры, у него были варианты реакции, их было много и они ждали точки триггера, которую должен пройти игрок, чтобы затем произошел новый просчет вариантов и был выделен лишь один единственный программный вариант реакции. Это фактическая сторона реализации свободных 3D миров современных компьютерных игр, где игрок может свободно ходить по 3D миру и натыкаться на тех или иных внутри-игровых жителей, которые совершенно по разному могут реагировать на его приближение, в зависимости от многих событий игрового мира и качеств самого игрока.
С проекциями в мире действительности происходит, на самом деле тоже самое. У большинства жителей земной игры, может возникнуть даже ощущение, что выбор, как будто бы есть. Но программная среда, которой проекция может быть в полной мере поглощена, закладывает в проекцию четкие Штампы и Шаблоны реакций, в основном культивируемые и поддерживаемые матрицами поведения стандартов Эгоизма.
Например вы идете по городу и решили зайти в кафе или магазин. Там вы можете увидеть разных людей и представьте, что будет если вы подойдете и например сделаете любое из следующих действий: улыбнетесь, и похвалив человека дадите ему тысячу рублей? Что будет, если вы подойдете и начнете прямо говорить человеку о его явных недостатках? Что будет, если вы встанете по середине кафе и покажете классный и смешной фокус? Представьте эти ситуации и просмотрите возможные реакции окружающих. Можно быть уверенным, что такие реакции будут практически однотипными, лишь изредка разбавленными личными особенностями тех или иных участников. Потому что это и есть  шаблонные реакции Матрицы.
Так у мобов игры или проекций Игры есть выбор? Разверните ситуацию и представьте, что именно вы находитесь в кафе, а кто-то пришел и сделал что-то из тех же вариантов, которые описаны выше. Рассмотрите теперь свои реакции, осознав, на сколько они способны отличаться от программной среды. Определите искренне для себя, ваш уровень вовлеченности в программную кодовую среду штампов и шаблонов Матрицы.

Даже в каждом отдельном случае, в приведенном примере в кафе, реакции у каждого человека могут быть несколько отличающимися, но в практической действительности, все они не блещут большим разнообразием и строго запрограммированы средой Матрицы, как границы допустимых и просчитываемых отличий. Система внимательно следит за обязательной предсказуемостью подопечных, устанавливая через власть и социум рамки социальных, культурных и остальных общепринятых поведенческих стереотипов. Выходящие за эти рамки порицаются, клеймятся и отстраняются от общей кодовой среды, оберегая программный просчет общества в рамках наименьшей затраты энергии на стабильное управление системным миром.
Такое матричное, шаблонное программирование поведения человека, начинается с самого его детства и составляет в итоге Шаблоны Эгоизма человека, в которых четко заложены последовательности поведения, наборы реакций, как кодовые блоки практически однотипных ответов поведения, возникающих на приходящие триггеры входящих штампов  эгоистического проявления человека.
Такие штампы и шаблоны реакций и поведений, немного отличаются от проекции к проекции и еще больше отличаются в зависимости от национального, культурного или социального статуса. Но это всё те же наборы реакций, находящиеся в четком коридоре запрограммированного поведения, подобно кирпичам, осевшим в цемент Эгоизма и составляющим фундамент устойчивости и сохранности индивидуальной «жизни» проекции. Из таких кирпичей и создана стена, огораживающая конвейер птицефабрики, четко ограничивая возможности проявлений проекций, возможности их выбора и возможности свободы менять себя.
Посмотрите, как ловко Матрицей создается иллюзия свободы выбора: люди сидят в кафе и у них есть большой набор готовых к употреблению реакций на любого вошедшего. Присутствует аура свободы выбора и кажется, что жизнь впереди наполнена волей менять судьбу и выбирать всё, что захочется. Но такая иллюзия держится до тех пор, пока перед человеком не возникнет особый триггер, запускающий абсолютно механистичный, программный и независимый от проекции выбор её реакции. Происходит как бы перелистывание всех возможных ответных шаблонов(эгоизма) человека, как правило с однозначным для него подключением строго определенного действия.
Так, на основе именно Эгоизма, программная среда этого мира создает все глобальные события, весь необходимый ход истории этого мира, где миллиарды людей строго выбирают шаблонные отклики на события, создаваемые шаблонными проявлениями других людей или создаваемые силами власти, которая следует спущенным свыше директивам программного Управления. Поэтому Будущее Матрицы, лишь потенциально многовариантно, но из-за шаблонов поведения проекций, заложенных Системой в Эгоизм человека, такой действительной многовариантности практически не существует.
Но в этот механистичный процесс вносятся не предсказуемые Системой ходы внешних Игроков. Так же вносится Воля Создателей этого мира, которая может меняться по ходу выполнения программной реализации Матрицы. Поэтому, всё же можно говорить о многовариантности, которая время от времени возникает, перестраивая, перетасовывая пласты шаблонов и сочетаний штампов общей механистичности, — в новые программные линии проявлений «жизни» этой программной среды.

Таким образом, в жизни большинства людей всё за них просчитано, большинство людей практически не могут сделать ничего неординарного изнутри данной Игры жизни, вне заложенных в сознания кодов и программных ходов запрограммированного Эгоизма.
Только Игрок Извне способен в той или иной степени выходить за рамки программной среды и иметь Выбор из действий, которые не прописаны в алгоритмах Матрицы. Давайте рассмотрим, что будет с Игроком, который сидит в кафе. Как он отреагирует на оскорбление, на подарок, на фокус? Может быть улыбнется, может быть игнорирует совсем, может быть.. сделает вообще, что захочет. У Игрока есть своя Задача, шаблоны реакций Эгоизма давно изучены, убраны из восприятия или оставлены, лишь как контролируемые инструменты сталкинга. Предсказать поведение Игрока очень сложно или совсем не возможно, потому что его поведение формируется запредельным взглядом на кодовые конструкции и шаблоны Матрицы, которые все известны и видны, как на ладони.
Лишь опытные Духи Изначалия являются Игроками, которые в этом компьютере местного бытия, в этой игре шаблонных поведений, могут проявлять не присущие Игре действия. Но Игроки стараются быть не заметными, если заметность не входит в саму их Задачу. Для этого или для выполнения Задачи, Игроком отстраненно пролистываются привычные штампы поведений, и выбираются необходимые для Игры или создаются совершенно не предсказуемые реакции. Это и называется сталкингом. Сталкинг, это не только умение стабильно удерживать одно положение восприятия, но и умение произвольно менять его, вне зависимости от программных поведенческих шаблонов устоявшейся среды.

Только Игрок или потенциальный Игрок, может обладать Намерением. Проекции и фантомы программной среды не могут обладать Намерением, по той причине, что они даже не слышали об этом, сама информация об этом не может их даже коснуться. Потому что Намерение, это Сила изменения самого кода Игры, на уровне даже глубже системного. Намерение способно не только изменять коды мировой среды\Игры, но способно прописывать новые, известные или неизвестные Игре коды, которые создаются на пустом или заполненном(иными кодами) месте среды. А любое место среды, это Пустота.
Поэтому Намерение, это Сила управления Пустотой. А Воля, это Сила управления Реальностью.
И если методы инструментов Самадхи тоже способны создавать отдельные коды на пустом листе программной среды Сознания Творца, в виде известных форм, — то Намерение, кроме этого, способно даже перемещать по линии Времени кодовые цепочки событий и явлений, видоизменять их ходовую последовательность, удерживать в настоящем явление, которое должно, по законам среды замениться другим, либо не допускать проявление события в настоящем, которое по законам среды должно произойти, а также формировать новые События в Будущем.
Это и есть Вневременное Намерение.


Потоки Творений. Часть 1. Мир кодов
Потоки Творений. Часть 2. Материалы Реальности
Потоки Творений. Часть 3. Проигрыватель Иллюзии
Потоки Творений. Часть 4. Преобразующая Сила
Потоки Творений. Часть 5. Сила вне Времени
Потоки Творений. Часть 6. Силы, создающие Миры



Размещенные в материалах сайта термины, понятия и объяснения, - являются личным мнением автора, исходящим из собственного опыта, восприятия и понимания, - и могут не совпадать с разъяснениями официальной Линии Гнозиса.

Закладка Постоянная ссылка.

Комментарии запрещены.